Per què tothom parla de GTA 6
El 15 d'octubre de 2026 Rockstar va publicar el tràiler de llançament de Grand Theft Auto VI, un vídeo de minut i mig capturat en PS5 que confirma per fi la data definitiva: el joc surt el 19 de novembre de 2026 en PS5 i Xbox Series. En pots veure els detalls a la cobertura d'Infobae.
L'expectació és enorme, i no és casualitat: parlem d'un dels mons oberts més grans mai construïts, una ciutat sencera per la qual pots caminar, conduir i perdre-t'hi. Però aquí ve la part que gairebé ningú explica: aquella ciutat enorme, la major part del temps, no existeix del tot dins la màquina. I aquesta "trampa" és programació pura.
El truc que fa possible una ciutat sencera
Cap ordinador pot dibuixar milions d'edificis, cotxes i persones alhora sense fondre's. Per això els videojocs només calculen i dibuixen allò que veuràs en aquell instant. Això s'anomena renderitzat, i es basa en diverses idees de programació:
- Descart (culling): allò que queda fora de la càmera o darrere d'un mur, simplement no es dibuixa. Si no ho veus, no existeix per a la targeta gràfica.
- Nivell de detall (LOD): un edifici llunyà és un bloc tosc; a mesura que t'hi acostes, el programa el canvia pel model detallat. Estalvia feina sense que ho notis.
- Càrrega per trossos (streaming): el mapa es va carregant a mesura que et mous, i allò que deixes enrere es descarrega de la memòria per fer lloc al que ve.
- Regles en comptes de guions: els centenars de vianants no estan escrits un a un; segueixen unes regles simples (camina, esquiva, creua amb el semàfor) i d'aquí surt una ciutat que sembla viva.
Per exemple: quan gires la càmera mitja volta, tot allò que tenies davant deixa de calcular-se en aquell mateix moment i comença a dibuixar-se allò que ara mires. Passa desenes de vegades per segon i el teu cervell no ho nota mai. Un joc així és fruit de més de 10 anys de desenvolupament i de centenars de persones resolent exactament aquesta mena de problemes.
Com s'aprèn a programar una cosa així
Darrere d'aquell "truc" hi ha programació de debò, i es pot aprendre pas a pas. Ningú comença fent GTA: s'arrenca pel més bàsic i es puja de nivell, igual que en el propi joc.
- Un primer llenguatge (Python o JavaScript) per entendre variables, bucles i condicions.
- Estructures de dades i algorismes: com desar i recórrer moltíssims objectes sense que el programa s'arrossegui.
- Un motor de videojocs (Godot, Unity o Unreal) per veure les teves idees moure's a la pantalla.
- Un projecte petit i acabat: un joc d'una sola pantalla ensenya més que mirar 40 hores de tutorials seguits.
L'error més comú de qui comença és voler construir el seu món obert el primer mes i rendir-se al cap d'una setmana. Programar s'assembla a aprendre una llengua: una mica cada dia. I sí, molts d'aquests conceptes (bucles, variables, lògica) entren també a Tecnologia i als cicles d'informàtica, així que entendre com funciona un joc suma a classe.
Quan val la pena un professor particular
Aprendre a programar pel teu compte és possible, però és facilíssim encallar-se: un bucle que no acaba, un error que no entens o no saber per on seguir. Allà un professor particular estalvia setmanes de frustració, perquè et corregeix a l'instant, t'explica el perquè i et marca el pas següent en comptes de deixar-te donant voltes.
A Eurekademy pots provar amb una primera classe amb un 50% de descompte i, si encaixa, seguir amb classes de programació al teu ritme. Molts alumnes passen de "no sé ni per on començar" a tenir el seu primer joc funcionant en poques setmanes.