Por qué todo el mundo habla de GTA 6
El 15 de octubre de 2026 Rockstar publicó el tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto VI, un vídeo de minuto y medio capturado en PS5 que confirma por fin la fecha definitiva: el juego sale el 19 de noviembre de 2026 en PS5 y Xbox Series. Puedes ver los detalles en la cobertura de Infobae.
La expectación es enorme, y no es casualidad: hablamos de uno de los mundos abiertos más grandes jamás construidos, una ciudad entera por la que puedes andar, conducir y perderte. Pero aquí va la parte que casi nadie cuenta: esa ciudad enorme, la mayor parte del tiempo, no existe del todo dentro de la máquina. Y esa "trampa" es pura programación.
El truco que hace posible una ciudad entera
Ningún ordenador puede dibujar millones de edificios, coches y personas a la vez sin fundirse. Así que los videojuegos solo calculan y dibujan lo que vas a ver en ese instante. A eso se le llama renderizado, y se apoya en varias ideas de programación:
- Descarte (culling): lo que queda fuera de la cámara o detrás de un muro, sencillamente no se dibuja. Si no lo ves, no existe para la tarjeta gráfica.
- Nivel de detalle (LOD): un edificio lejano es un bloque tosco; según te acercas, el programa lo cambia por el modelo detallado. Ahorra trabajo sin que lo notes.
- Carga por trozos (streaming): el mapa se va cargando a medida que te mueves, y lo que dejas atrás se descarga de la memoria para hacer sitio a lo que viene.
- Reglas en vez de guiones: los cientos de peatones no están escritos uno a uno; siguen unas reglas simples (anda, esquiva, cruza con el semáforo) y de ahí sale una ciudad que parece viva.
Por ejemplo: cuando giras la cámara media vuelta, todo lo que tenías delante deja de calcularse en ese mismo momento y empieza a dibujarse lo que ahora miras. Pasa decenas de veces por segundo y tu cerebro no lo nota nunca. Un juego así es fruto de más de 10 años de desarrollo y de cientos de personas resolviendo exactamente este tipo de problemas.
Cómo se aprende a programar algo así
Detrás de ese "truco" hay programación de verdad, y se puede aprender paso a paso. Nadie empieza haciendo GTA: se arranca por lo básico y se sube de nivel, igual que en el propio juego.
- Un primer lenguaje (Python o JavaScript) para entender variables, bucles y condiciones.
- Estructuras de datos y algoritmos: cómo guardar y recorrer muchísimos objetos sin que el programa se arrastre.
- Un motor de videojuegos (Godot, Unity o Unreal) para ver tus ideas moverse en pantalla.
- Un proyecto pequeño y terminado: un juego de una sola pantalla enseña más que ver 40 horas de tutoriales seguidos.
El error más común de quien empieza es querer construir su mundo abierto el primer mes y rendirse a la semana. Programar se parece a aprender un idioma: un poco cada día. Y sí, muchos de estos conceptos (bucles, variables, lógica) entran también en Tecnología y en los ciclos de informática, así que entender cómo funciona un juego suma además en clase.
Cuándo vale la pena un profesor particular
Aprender a programar por tu cuenta es posible, pero es facilísimo atascarse: un bucle que no termina, un error que no entiendes o no saber por dónde seguir. Ahí un profesor particular ahorra semanas de frustración, porque te corrige al momento, te explica el porqué y te marca el siguiente paso en vez de dejarte dando vueltas.
En Eurekademy puedes probar con una primera clase con un 50% de descuento y, si encaja, seguir con clases de programación a tu ritmo. Muchos alumnos pasan de "no sé ni por dónde empezar" a tener su primer juego funcionando en pocas semanas.